Fighting game scenario satt opp mot sport.

I dette blogginnlegget skal vi se på hvordan et veldig kjent fighting game scenario kan overføres over til andre hendelser i den virkelige verdenen.

 

I et fighting spill så spiller to spillere mot hverandre med hver sin karakter som har sine egne styrker og svakheter. Fighting systemet i dette hypotetiske spillet er delt inn i tre. Attack, Grab og Shield. Disse angrepene er svake mot hverandre på samme måte som stein saks papir. Det vil si at kamp systemet ser slik ut: Attack>Grab>Shield>Attack. Vi skal i dette eksempelet anta at spillerne angriper samtidig. I tillegg spiller disse motstanderne to forskjellige karakterer hvor den ene får mer ut av å gjøre Grab enn Attack mens den andre får mer ut av å gjøre Attack istedenfor Grab. Vi sier at spiller 1 spiller karakteren som får mer ut av Grab mens spiller 2 sin karakter får mer ut av Attack. Payoff matrisen ser da sånn ut: http://imagehost.nordei.de/pics/9ec30abc0d34c9f4c037a474257471e6.png

 

Det viktigste vi får ut av det her er at Spiller 1 får utrolig mye ut av at spiller 2 velger Shield når han velger Grab, mens han får lite ut av å velge angrep når spiller 2 velger Grab, dette gjelder motsatt for spiller 2. I tillegg så ser vi at hvis begge spillerne velger samme valg så treffer angrepene hverandre og ingen tar skade, situasjonen blir da resatt.

 

Vi antar i dette spillet at begge spillerne er klar over payoff matrisen og vil derfor være ekstra forsiktige med å velge sitt sterkeste alternativ siden det er dette motstanderen kommer til å prøve å blokkere så ofte som mulig. Det er her vi kan begynne å trekke paralleller til andre sporter som f.eks Amerikansk fotball. Vi tar utgangspunkt i payoff matrisen som vist i:

NETWORKS CROWDS AND MARKETS: Reasoning about a highly connected world side 161: http://imagehost.nordei.de/pics/5af681022c59d4f3eba13ed8d295b2bc.png (rekonstruert)

 

Vi ser her at Offense vil gjerne gjøre pass så oftest som mulig samtidig som Defence vil blokkere pass så ofte som mulig, dermed må Offense bruke run oftere enn de bruker pass for å påvirke Defence til å ville bytte strategi. Matematikken for dette eksempelet er gjort på side 162, men for å sitere resultatet: «Although passing is the offense’s more powerful option, it is used less than half the time»

 

Faktisk så kan vi generalisere fighting spill scenarioet til et hvilket som helst spill/konkurranse hvor man har et valg som gir en liten gevinst og et valg som gir en stor gevinst, så lenge alle spillere har tilgang til payoff matrisen. Strategien som da vises å fungere best er å bruke det sterkeste valget sjeldent mens man bruker det svakeste valget ofte.